Innerhalb von dreißig Jahren haben sich das Video- und später das Computerspiel von einer amüsanten Neuheit für Freaks in eine Milliarden-Dollar-Industrie verwandelt. Die DISCOVERY CHANNEL-Dokumentarserie Von PacMan bis Cyberspace – Die ultimative Geschichte des Videospiels erzählt die Geschichte des Videospiels von den Anfängen in den 70er Jahren mit einfachen Spielen wie PONG bis zu den heutigen Hightech Spielkonsolen wie Playstation3. Das anfänglich sehr spezielle Geschäft entwickelte sich zu einer gigantischen Entertainment-Industrie, die heute bestimmt, wie Unterhaltung generell entworfen, produziert und vermarktet wird.

Teil 1: Die Anfänge – Freitag 02.03.2007, 21:10 Uhr
In den 50er Jahren lebt die Menschheit im Kalten Krieg und in der Angst, dass ein Atomkrieg sie für immer auslöschen könnte, daher ist es sehr verpönt „auf den Knopf zu drücken“. Doch in den Militärlabors wollen junge Wissenschaftler, deren Auftrag es ist, die Tötungsmaschinerie zu optimieren, auch ein wenig Spaß haben. 1958 modifiziert William Higinbotham ein Oszilloskop, sodass man darauf ein einfaches Videospiel „Tennis for Two“ spielen kann. Die Eroberung des Weltraums inspiriert Steve Russell zum ersten Blallerspiel „Spacewar“, das von Programmierer zu Programmierer weitergegeben und heimlich auf Universitätscomputern gespielt wird. Russell legt auch das technische Fundament für den Joystick. Doch erst der Nachrichtentechniker Ralph Baer entwickelt mit der Magnavox Odyssey eine Spielkonsole, die aus den nun in den meisten Haushalten existierenden Fernsehgeräten eine Spielwiese macht. Ohne das Militär würde es das Videospiel nicht geben, aber ohne die Hippies gäbe es keine Videospielindustrie. Nolan Bushnell gründet 1971 die anfänglich wie eine Kommune geführte Firma Atari und läutet 1972 mit „Pong“ die große Zeit der Videospielarkaden ein. Japanische Spiele wie das apokalyptische „Space Invaders“(1978) und das lustig-absurde „Pac Man“(1980) führen zu einem weltweiten Run der Teenager auf die Spielarkaden. Der Russe Alexey Pajitnov erfindet 1985 das bunte Logikspiel „Tetris“. Er verkauft die Rechte an die UDSSR, die ohne ihn zu beteiligen, über den weltweiten Vertrieb Milliarden verdiente. 1989 verändert sich die Welt für immer: Mit dem Ende des Kalten Kriegs, beginnt sich eine neue Generation von Teenagern weltweit für Videospiele zu interessieren. Die Basis für die zukünftige Industrie ist gelegt, für die nationale Grenzen schon in der Entwicklung der Spiele keine Rolle mehr spielt.

Teil 2: Die Reise des Helden, Freitag 09.03.2007 um 21:10 Uhr
Nach den goldenen Zeiten der einfachen Arkadenspiele wollen die Teenager etwas Neues, sie wollen Geschichten. 1977 verbindet „Star Wars“ auf geschickte Art und Weise Geschichtenerzählen mit Aktion und atemberaubenden Spezialeffekten. Dieser Kinoerfolg wird zum bestimmenden Vorbild für neue Videospiele. Doch erst die Entwicklung des Heimcomputers bringt den Durchbruch für komplexere Spiele. Roberta und Ken Williams entwickelen mit ihrer Firma Sierra die ersten Computerspiele wie „Mystery House“ und „Kings Quest“ mit echter 3-D Graphik, komplexen Charakteren und Geschichten. Ab 1990 erreicht die Globalisierung auch die Kinder- und Jugendzimmer der Welt. Die Generation X liebt Rock n‘ Roll und neue härtere Computerspiele. Das Fundament dafür legt die Firma Sega mit neuen 16Bit Konsolen und einem neuen Spiel, in „Sonic“ rennt eine Art Punk-Igel mit blauen Haaren in atemberaubender Geschwindigkeit durch eine fantastische Cyberwelt. Auch Sony steigt in den Markt ein und entwickelt die Playstation1, die mit zu dieser Zeit revolutionären CD-Rom Technology und 600 MB Speicherkapazität die Spielkonsole von einem kindlichen Spielzeug zu einem Hightechobjekt mutieren lässt. Auf Grund der Spieleklassiker „Final Fantasy“, „Grand Theft Auto“ oder „Tomb Raider“ verkauft Sony bis 1997 ca. 16 Mio Konsolen. Der rasante Anstieg der Computerleistung lässt Videospiele wie Filme aussehen. Um die Marketingmacht der Spiele auch auf Kinofilme zu übertragen, sehen viele Filme heute wie Videospiele aus. Der neue Realismus der Computerspiele wird bald zum Hyperrealismus. Mit Motion Capture können menschliche Bewegungen direkt in ein Computerspiel integriert werden. Doch dieser Grad an Realismus stellt inzwischen ein Problem dar. Je ähnlicher die Figuren in Computerspielen echten Menschen werden, sie aber echte, menschliche Gefühle nicht kommunizieren können, desto künstlicher, unheimlicher und abstoßender wirken sie. Deshalb ist die Industrie auf der Suche nach Computerspielen, die echte Gefühle kommunizieren können.

Teil 3: Ego-Shooter, Freitag 16.03.2007, 21:10 Uhr
In den 1990er Jahren erreichen Computerspiele einen noch nie da gewesenen Realismus, rasante 3-D Graphik läd die Spieler dazu ein, sich komplett in den Spielen zu versenken. Die Spieler, meist junge Männer, wollen Krieg. 1992 wird das erste echte Ego-Shooter Spiel, „Castle Wolfenstein 3-D“, veröffentlich. Damit sind die Dämme gebrochen. Spiele wie „Doom“, „Border Patrol“, „JFK Reloaded“ oder nach 1999 „Super Columbine Massacre“ überfluten den Markt. Spätestens mit dem Columbine Schulmassaker sind die Killerspiele endgültig in Verruf geraten. Nach dem 11. September explodiert der Markt für militärische Ego-Shooter Spiele. Damit schließt sich der Kreis zwischen militärischen Anwendungen und Computerspielen wieder. Das US Militär entwickelt eigene Ego-Shooter Computerspiele, die das Training von Soldaten simulieren, zur Rekrutierung eingesetzt werden und frei aus dem Internet herunter zu laden sind. Aber die Militärs gehen noch weiter, in virtuellen Szenarien werden die Kriege der Zukunft, wie z.B. im Iran, zu strategischen und taktischen Trainingszwecken nachgeahmt. Aber Programmierer lehnen es ab, Computerspiele für ideologische Zwecke oder für eine fortschreitende Militarisierung der Welt zu missbrauchen. Viele glauben, dass Spiele auch einen guten Zweck haben können. In „Foreign Ground“ oder „Peacemaker“ müssen die Spieler aus der 1.Person Perspektive taktische Entscheidungen treffen, um einen militärischen Konflikt zu lösen. Gewalt ist keine Option. Und auch Psychologen haben das Computerspiel für sich entdeckt. In der Therapie von PTBS, Posttraumatischer Belastungsstörung, lernen Patienten in virtuellen Szenarien, ihre Traumata zu bewältigen. Das Computerspiel ist, wie viele Gamedesigner betonen, nicht schlecht an sich. Es kommt darauf an, was man damit macht und was in den Köpfen der Spieler stattfindet.

Teil 4: Allmachtsphantasien, Freitag 23.03.2007, 21:10 Uhr
Nach dem Ende des Kalten Kriegs, mit der Globalisierung, neuen Konflikten und einer generellen Unsicherheit, wie sich das Leben auf diesem Planeten weiterentwickeln wird, werden Spiele populär, in denen der Spieler mit gottgleichen Kräften Welten erschaffen und wieder zerstören kann. Diese Strategiespiele, wie „Populous“, „Civilisation“, „SimCity“, oder „Black and White“ erlauben es dem Spieler Managerphantasien auszuleben. Hat man schon keine Kontrolle über sein eigenes Leben, so kann man in den Spielen Kontrolle über Leben und Tod ausüben. Eine neue Generation von Computerspielfans gibt sich jedoch mit dem passiven Konsum von Computerspielen nicht mehr zufrieden. Sie wollen ihre eigenen Spiele kreieren, oder vorhandene modifizieren. Die Generation der Modders, der Modifizierer, ist einen freien Gebrauch der Medien gewöhnt. Das Internet und die rasante technologische Entwicklung tun das ihre dazu. Die Industrie reagiert mit zusätzlichen Tools und Foren, in denen die Fans ihre Ideen einbringen können. Bernie Burns erfindet ein neues Filmgenre, Machinima, in dem Elemente aus Videospielen zu witzigen Kurzfilmen zusammen geschnitten und neu vertont werden. „Red versus Blue“, eine Persiflage auf die Ego-Shooter Spiele, benutzt das Erfolgsspiel „Halo“ für absurd-komische Internetkurzfilme. Videospiele werden so zu einem künstlerischen Medium, dessen sich jeder bedienen kann. Spiele wie „9/11 Survivor“ oder „Darfur is Dying“ zwingen den Spieler dazu, in einer Position der Machtlosigkeit Entscheidungen zu treffen, die seine Situation verbessern, aber auch verschlechtern können.