Der eSport versteht sich selbst als eigene Sportdisziplin, in der Computer- und Videospieler mit- und gegeneinander antreten. Gespielt wird in festen, teilweise professionellen Teams, die auch als Clans bezeichnet werden. In der Electronic Sports League (ESL), sind nach eigenen Angaben über drei Millionen Nutzer weltweit aktiv. Bislang war über diese Gaming-Profis wenig bekannt. Nun durchleuchtet eine Studie der Universität Hohenheim zum Digitalen Spielen das Phänomen der ESL-Spieler in Deutschland.

In China, Südkorea und Taiwan ist Clanspielen als Sportart bereits staatlich anerkannt. Tatsächlich haben Clanspieler vieles mit den Mitgliedern klassischer Sportvereine gemeinsam: Sie verabreden sich zu regelmäßigen Trainingseinheiten und treten in professionell organisierten Turnieren gegeneinander an. Der Unterschied ist nur: Sie stehen dabei nicht auf dem Sportplatz, sondern tragen ihre Wettkämpfe vor dem Bildschirm aus. Etwa drei Millionen Menschen auf der ganzen Welt gehen diesem Hobby nach und sind Mitglied der Electronic Sports League.
Im Rahmen einer groß angelegten Studie untersuchte das Forscherteam um den Kommunikationswissenschaftler Prof. Dr. Thorsten Quandt von der Universität Hohenheim nun diese Gaming-Profis, die pro Tag mehr Zeit mit Computerspielen verbringt als andere Spieler und trotzdem nicht vor dem Bildschirm vereinsamen. Dazu befragten sie rund 1.200 deutsche ESL-Spieler. Zudem griffen sie auf Daten der Repräsentativstudie GameStat zum Digitalen Spielen zurück, in der regelmäßig bis zu 50.000 Personen interviewt werden.
Erste Ergebnisse: Clan-Spieler sind meist jung, männlich und spielen überdurchschnittlich viel. Im Vordergrund steht dabei das Gemeinschaftserlebnis. Zu den bevorzugten Genres gehören auch Baller-Spiele wie Counterstrike – woraus sich jedoch nicht automatisch eine erhöhte Gewaltbereitschaft ableiten lässt.

Profil: Jung, männlich und gemeinschaftsorientiert
„Unter den Computerspielern nehmen die Clanspieler eine Sonderstellung ein“, erklärt Studienleiter Prof. Dr. Thorsten Quandt vom Fachgebiet „Interaktive Medien- und Onlinekommunikation“. Während bei den Computerspielern der Anteil älterer Menschen und Frauen immer weiter ansteigt, sind unter den 1200 befragten Clanspieler in Deutschland nur knapp fünf Prozent älter als 30 Jahre. Außerdem dominieren mit gut 95 Prozent eindeutig die Männer.
Fast alle befragten Clanspieler gaben an, mit anderen entweder vor dem Computer oder der Konsole, auf LAN-Partys oder im Mehrspieler-Modus über das Internet zu spielen. „Wie in anderen Vereinen auch steht neben dem Spielen vor allem die Gemeinschaft im Mittelpunkt“, so Prof. Dr. Quandt.

Besonders beliebt: Rollenspiele und Ego-Shooter
Die Neigung zum Spielen in der Gruppe zeigt sich auch in den bevorzugten Spielgenres. Besonders beliebt sind diejenigen Genres, bei denen das wettbewerbsmäßige Spielen in der Gruppe im Vordergrund steht: Beispielsweise Ego-Shooter wie Counterstrike und Call of Duty. „Damit unterscheiden sich die ESL-Gamer von einem Gros der Spielerschaft“, erläutert Studienleiter Quandt. Denn entgegen populärer Annahmen bevorzugt nur ein Kern der sogenannten ‚Core-Gamer’ diese Spiele, während Freizeitspieler Shooter eher ablehnen.
Es sei aber falsch, Clanspieler voreilig als gewaltbereit zu verurteilen, erklärt Projektmitarbeiterin Ruth Festl. Denn: „Fast alle Shooter sind heutzutage Multiplayer-Spiele. Bei den meisten Ego-Shootern steht somit das Team an erster Stelle – genau wie beim Spielen in Clans“. Spitzenplätze belegen bei Clanspielern auch Rollen- und Strategiespiele.

Trainingseffekt: Hoher Anteil an Vielspielern, Semiprofessionelle- und Vollprofis
Die Befragung zeigte außerdem: Clanspieler verbringen mit etwa 100 Minuten am Tag im Schnitt doppelt so viel Zeit mit Computer- und Videospielen als der durchschnittliche deutsche Computerspieler. Vielspieler, die täglich mehr als drei Stunden spielen, sind sehr stark vertreten. Sie machen fast ein Viertel der Clanspieler aus. Unter allen deutschen Computerspielern gehörten sie mit nur rund fünf Prozent aber zu einer Minderheit.
Die Hohenheimer Forscher führen das auf den großen Anteil der semi-professionellen und professionellen Teams zurück: „Computer- und Videospiele haben für diese Spieler natürlich eine ganz andere Bedeutung. Wie in einem echten Sportverein wird auch beim eSport trainiert. Das schlägt sich auch in den Nutzungszeiten nieder“, so Prof. Dr. Quandt.

Text: Weik / Klebs
Universität Hohenheim