Eine Untersuchung des Zentrums für empirische pädagogische Forschung (zepf) der Universität Koblenz-Landau, Campus Landau, war der Frage nachgegangen, welche Funktion das Computerspielen im Alltag der Kinder einnimmt. Dabei zeigte sich, dass 11,3 Prozent der Befragten ein pathologisches Computerspielverhalten aufweisen. Dagegen gaben 10,9 Prozent an, nur wenig oder gar nicht am Computer zu spielen. In der Gruppe der Befragten mit krankhaftem Spielen sind Jungen übermäßig häufig vertreten.

Die Autoren der Studie – Nina Moormann und Prof. Jäger – betonen, dass häufiges und langes Computerspielen allein nicht als pathologisch aufgefasst werden kann. Auffällig wird das Computerspielverhalten erst, wenn gleichzeitig Merkmale süchtigen Verhaltens erkennbar sind. Hierzu gehören zum Beispiel negative Konsequenzen im schulischen und sozialen Bereich, Schwierigkeiten, das Spielen mit dem Computer einzuschränken oder selbst zu beenden sowie körperliche Symptome wie Unruhe, Nervosität und Gereiztheit, wenn längere Zeit nicht am Computer gespielt wird.

In der Studie wurde der Frage nachgegangen, welche Funktion das Computerspielen im Alltag der Kinder einnimmt. Das Spielen am Computer, so die Studie, scheint bei der Mehrheit der Kinder und Jugendlichen mit pathologischem Computerspielverhalten eine Art von Bewältigungsstrategie zu sein. Computerspiele werden von diesen Kindern und Jugendlichen häufiger zur Stimmungsregulation eingesetzt, weil sie über weniger adäquate Strategien zur Bewältigung ihres Alltags verfügen als unauffällige Spieler oder Nichtspieler.

Darüber hinaus sind die pathologischen Spieler in verschiedenen Lebensbereichen deutlich unzufriedener. Insgesamt sind unter den pathologischen Computerspielern weniger Personen mit einem sicheren Bindungsstil und mehr Personen mit einem ängstlichen Bindungsstil vertreten als unter den unauffälligen Spielern und Nichtspielern. Als Bindungsstil bezeichnet man in diesem Kontext den Stellenwert zwischenmenschlicher Beziehungen. Ihm wird für den Umgang mit Problemen eine wichtige Bedeutung zugeschrieben.

Die Studie konnte außerdem belegen, dass pathologische Computerspieler eine deutliche Präferenz für das Computerspiel World of Warcraft aufweisen. Dieses Spiel ist bekannt ist für seine Zeitintensität. Monatlich anfallende Gebühren, die leichte Verfügbarkeit, „Verpflichtungen“ innerhalb der Gilde sowie das Fortlaufen des Spielgeschehens bei Abwesenheit des Spielers erzeugen eine starke Spielbindung, weshalb diesem Spiel oftmals ein Suchtpotenzial zugesprochen wird.

Die Autoren empfehlen allerdings, nicht gleich auf strenge Maßnahmen wie Computerspieleverbot zurückzugreifen, weil die Betroffenen möglicherweise keine andere Strategie besitzen, um mit ihren Sorgen und Belastungen umzugehen. Ein Verbot würde dann den Leidensdruck nur noch erhöhen. Wichtig sei vielmehr, sich in die Lage des Jugendlichen zu versetzen und sich für das Computerspielen zu interessieren. Dadurch würden die Jugendlichen einerseits eine Wertschätzung erfahren und andererseits würden sie die Erwachsenen ernster nehmen, wenn diese mitreden könnten. Schließlich sei es auch wichtig, Alternativen zu bieten. Medienerziehung, so schreiben die Autoren abschließend, sollte als essentieller Bestandteil in alle institutionellen Formen des Lernens gehören.