Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) hat Mitte März die Marktdaten zum deutschen Spielemarkt 2011 komplettiert. Nachdem gut drei Wochen zuvor schon die Umsatzdaten aus dem Geschäft mit Retail- und Download-Spielen veröffentlicht wurden, hat der Branchenverband nun auch die Ergebnisse aus dem Segment Online- und Browsergames vorgelegt. Demnach wurden 2011 in Deutschland insgesamt 416 Mio. Euro mit Online-Abonnements, Premium-Accounts sowie dem Verkauf virtueller Zusatzinhalte umgesetzt. Das entspricht einem Plus von 25 Prozent gegenüber 2010. Kumuliert mit den bereits bekannt gegebenen Marktdaten gaben die deutschen Verbraucher 2011 insgesamt 1,99 Mrd. Euro für Kauf bzw. Nutzung von Games aus. Das sind 3,5 Prozent mehr als im Vorjahr. Ohne die Online- und Browsergames-Umsätze wäre der Markt um ein Prozent geschrumpft.

„Die Marktzahlen 2011 belegen, dass die deutsche Gameswirtschaft ihre Angebote flexibel dem neuen Nutzerverhalten anpasst“, so Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU. „Aus diesem Grund rechnen wir auch 2012 mit weiterem Wachstum.“ Gerade vor dem Hintergrund der sinkenden Umsätze in den USA, Japan und Großbritannien bemerkt Schenk: „Der deutsche Gamesmarkt profitiert vor allem von seiner Vielfalt erfolgreicher Plattformen und Geschäftsmodelle sowie von der zunehmenden gesellschaftlichen Relevanz von Games.“

Wobei der direkte Vergleich mit anderen Märkten schwierig ist, denn in keinem dieser Länder erfassen die Marktdaten so viele Facetten des Gamesgeschäfts wie bspw. den Bereich Online-/Browsergames. Der Grund ist die Art der Datenerhebung. Während fast überall die Hochrechnung auf Basis erfasster Kaufvorgänge bspw. bei ausgewählten Händlern erfolgt, lässt der BIU seit einigen Jahren die Daten über das Verbraucherpanel der GfK ermitteln. „Das Panel erfasst die Verbraucherausgaben umfassend und vollständig, und zwar unabhängig davon, wem die Verbraucher das Geld geben“, erklärt Schenk. Es werden also nicht nur Käufe bei Media Markt & Co. erfasst, sondern auch die bei Steam oder die von Importgames. „Es sind die deutschen Zahlen, weil sie den Konsum der deutschen Nutzer widerspiegeln“, erklärt Schenk gegenüber GamesMarkt.

Gerade bei dynamischen Märkten wie den Browser- und Online-Games ist es aber wichtig, den Markt zu beobachten und notfalls die statistischen Methoden anzupassen. So sei auch eine Korrektur im Bereich Item-Selling notwendig gewesen: „Das ist im Bereich der empirischen Sozialforschung ein normaler Vorgang, wenn Phänomene erfasst werden, die relativ neu sind und sich sehr dynamisch entwickeln“, so der BIU-GF. Damit eine Vergleichbarkeit zum Vorjahr gewährleistet wird, musste der BIU auch den 2010er Wert neu berechnen lassen. Demnach gaben die deutschen Verbraucher 2010 nicht 73 sondern 137 Mio. Euro für virtuelle Zusatzinhalte aus. 2011 waren es dann 233 Mio Euro. „Ich bin überzeugt, dass wir die Erhebung jetzt im Hinblick auf alle Geschäftsmodelle, so wie sie heute funktionieren, nachhaltig aufgesetzt haben“, sagt Schenk. Der BIU-GF rechnet also nicht mit weiteren Modifikationen in absehbarer Zeit. Bleibt zu hoffen, dass ihm da die Zuckerbergs und Hubertz dieser Welt keinen Strich durch die Rechnung machen mit neuen, kreativen Geschäftsideen und -modellen. Obwohl, Dynamik in den Marktdaten dürfte allen Beteiligten lieber sein, als Stagnation im Markt selbst.

Quelle: GamesMarkt.de