Im Vorfeld der gamescom 2014 zeigt das Deloitte-Markt-Update wichtige Trends innerhalb der Games-Industrie auf – dazu wurden 2.000 Verbraucher in Deutschland befragt. Demnach stagniert erstmals die Video-Gamer-Zahl in Deutschland. Auch können keine neuen Zielgruppen mehr erschlossen werden. Ebenfalls rückläufig ist die Nutzung tragbarer Konsolen, die zunehmend von Smartphones und Tablets abgelöst werden – während sich bei anspruchsvollen Gamern stationäre Konsolen etabliert haben. In diesen stationären Konsolen steckt noch viel zusätzliches Erlöspotenzial: Angebote wie Video-on-Demand werden derzeit eher selten genutzt. Dabei bieten gerade Streaming Media attraktive Vermarktungsoptionen für Konsolenhersteller.

„Der Markt zeigt erste Anzeichen einer Stagnation, bei den Nutzerzahlen ist derzeit kein Wachstum zu erkennen. Gleichzeitig verlieren mobile Konsolen an Relevanz. Anbieter müssen daher bei der für die Branche wichtigen stationären Konsole neue Erlösquellen erschließen“, kommentiert Klaus Böhm, Director Media bei Deloitte.

Frauen holen auf, Ältere wenden sich ab

Fast ein Drittel der Deutschen spielt mindestens einmal pro Woche ein Videospiel, weitere 22 Prozent mindestens einmal im Monat. Dabei sind die Gewohnheitsspieler im Vergleich zum Vorjahr konstant geblieben. Auch sind keine neuen Nutzergruppen hinzugekommen – die Gruppe der älteren Spieler schrumpfte sogar von 19 auf 16 Prozent. Verschoben hat sich das Geschlechterverhältnis: Wie schon in den Vorjahren stieg die Anzahl der regelmäßig spielenden Frauen kontinuierlich.

PC und Laptop vorn

Gespielt wird auf PC und Laptop: Beide stellen die mit Abstand bevorzugte Plattformen dar. Smartphones und Tablets holen allerdings auf und verdrängen tragbare Konsolen, deren Zeitanteil an der tatsächlichen Nutzung bei gerade einmal 2 Prozent liegt. Stationäre Konsolen machen hier knapp ein Fünftel aus – und entwickeln sich immer deutlicher zur bevorzugten Wahl anspruchsvoller Spieler.

Trotz der schwindenden Beliebtheit ist die tragbare Konsole nach wie vor in 26 Prozent der Haushalte vorhanden. Ein Wachstum findet jedoch nicht mehr statt. Auch stationäre Konsolen sind weit verbreitet – und der Bestand ist in den letzten Monaten noch einmal um 5 Prozentpunkte auf 44% gestiegen.

Video-on-Demand/Streaming

Spielekonsolen werden vornehmlich zum Spielen genutzt. Tatsächlich können sie mit ihren Connectivity-Funktionalitäten auch für andere Zwecke eingesetzt werden und bieten Potenzial für verschiedene Online-Erlösmodelle. Doch werden weder Video-on-Demand noch Musik-Streaming-Dienste in nennenswertem Ausmaß wahrgenommen – 83 Prozent wollen nur spielen. Abhilfe können gezielte Kooperationsmodelle mit Content-Anbietern bringen.

Die Indifferenz gegenüber dem Konsoleneinsatz über das Spielen hinaus erstaunt, da die Geräte ein ideales Bindeglied zwischen Internet und TV darstellen. Immerhin 12 Prozent der Befragten haben ihr Fernsehgerät per Konsole mit dem Web verbunden. Dass trotz dieser guten Voraussetzungen kaum jemand Gebrauch von den Bewegtbild-Möglichkeiten macht, lässt auf eine suboptimale Positionierung der Video-Funktionen durch die Hersteller schließen.

„Gerade bei den leistungsfähigen stationären Konsolen liegen Potenziale für eine weitere Wertschöpfung brach – so sehen sich gerade einmal 13 Prozent der Studienteilnehmer Videos über eine Konsole an. Hier können Anbieter weitere Mediengattungen außerhalb von Games stärker einbeziehen und sich durch clevere Konzepte vom Wettbewerb abheben“, resümiert Klaus Böhm.